月度归档: 2021年11月

COLOPL新作[白猫网球]日本畅销榜第9

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对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。


GameLook报道/对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。

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《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位

不但套IP还要套玩法 操作与“白猫计划”如出一辙

就如同该作的名字所示,《白猫网球》改编自COLOPL旗下热门RPG游戏《白猫计划》,但是与后者不同的是,本作其实是一款网球对战游戏。玩家在游戏中需要操控来自“白猫“”中的各个角色进行网球对战,有多种不同的模式供玩家参与。游戏中玩家可以进行单人挑战,也可以进行最多四人的线上对战。

《白猫网球》延续了白猫计划中的弹性操作模式,让玩家可以单手单指完成几乎所有的操作。我们从移动、击球这2个方面来简单讲一下。在比赛界面,除了换人以及爆气这些可以在战前就进行的操作外,游戏中不再设置多余的虚拟按键键位,玩家在屏幕的任何位置碰触并拖动就可以实现角色的移动;而在击球方面,玩家只需要点击屏幕即可,亦或是通过滑动屏幕控制击球的方向。

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同样的配方同样的味道 养成及付费点依旧是大坑

除了在操作层面也沿袭了白猫的设定,在养成以及付费点方面,《白猫网球》亦采用了与白猫相同的设定。先讲付费点,对于目前市场面上不少的手游来讲,大多都有游戏内货币以及付费货币两种货币,前者是通过与好友交互或者任务获得,后者是通过氪金获得。

但是从白猫开始,COLOPL旗下的游戏只存在一种货币,而在扭蛋机部分还是分成角色扭蛋以及装备扭蛋两种不同的类型。也就是说,当玩家抽到了一个好角色还不算玩,还要去抽对应的装备(球拍、球鞋),而道具又都是在一个扭蛋机中,随之而来的是稀有道具的掉率变低,而用户想要提高角色能力的成本也就大幅增加。

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养成部分:左边是《白猫网球》,右边是《白猫计划》

而在养成部分,依旧是一个大坑,游戏中除了加入了城建要素,玩家可以自由决定在什么位置放下什么样的建筑,打造完全属于自己的城市。同时,还加入了白猫中的星盘系统不同颜色的技能树代表着不同的属性数值,玩家只能解锁相连的能力,每解锁一个玩家的属性会相应的提升。

同一家公司同一个套路 这套模式还能玩多久?

在实际的体验过程中,我们可以很明显的看到该作不但是套了“白猫计划”的皮,就连操作甚至是养成付费系统都与后者一模一样。只是将玩法从ARPG换成了SPG,将点击攻击变成了挥击球拍,甚至可以说是根据“白猫计划”打造的复制产物。

事实上,早在2015年的时候,COLOPL这套“换皮战术”就已经初现端倪了,在“白猫计划”之后,先是在移动平台上推出了《东京娱乐城》,该作融合了“模拟经营”和“博彩”两种玩法。玩家在游戏中不仅可以按照自己的口味在海中孤岛上经营一个娱乐城,还可以在赌场和线上其他玩家一起一掷千金。该作也是在白猫之后首款采用“弹性操作”的游戏。

或许是因为看到这套模式的可复制性,COLOPL在其几乎所有的新作中,都采用了这一操作模式,再到之后的《战斗女孩高校》以及在6月份发布的《猎龙计划》,也是清一色的使用竖屏的模式以及弹性操作。而这套模式出现在体育类作品中其实也并非是首次,之前的《J联盟 单指足球》也同样引入了弹性操作。这也让我们产生了一个疑问这套模板真的是万能的么?其究竟还能走多远?

而这也能从其近期发布的书款产品的成绩中发现一些端倪。从畅销榜的具体成绩来看,除了《白猫计划》以及新上的《白猫网球》,COLOPL其他的游戏全部都已经跌出畅销榜的前20位。而在前50位的作品中也只有《黑猫维兹》以及《苍之三国志》,而这两款作品都是在《白猫计划》之前上线的,换言之,除了系列首款的《白猫计划》之后采用这套模式的都已经死的差不多了。对此我们只能说:多一点真诚,少一点套路。

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COLOPL收购原光荣社长创立的手游公司

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游戏行业里总是在上演各种资本运作,手游行业里的资本运作就更为活跃了。今天(7月1日),日本著名手游厂商COLOPL宣布收购RealStyle,今后RealStyle将作为COLOPL的子公司为COLOPL的智能机APP开发提供支持。


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GameLook报道/ 游戏行业里总是在上演各种资本运作,手游行业里的资本运作就更为活跃了。今天(7月1日),日本著名手游厂商COLOPL宣布收购RealStyle,今后RealStyle将作为COLOPL的子公司为COLOPL的智能机APP开发提供支持。

COLOPL这家公司相信大家都非常熟悉了,日本手游市场上著名产品《魔法师与黑猫维斯》、《白猫计划》均出自这家公司之手。COLOPL的创始人兼CEO马场功淳也凭借公司在手游方面的卓越成绩登上2015年福布斯富豪榜,全球排名第1190。更值得一提的是,马场功淳是目前福布斯财富榜上所有日本人中最年轻的一位(37岁),也是“游戏”这个关键词下最年轻的十亿级富豪,同时还是福布斯富豪榜上唯一一位打着“手游开发者”标签的亿万富翁。

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而被收购的RealStyle也有些来头,这家公司的创始人之一同时担任现任社长的正是原光荣公司社长小松清志,无双系列主要制作人杉山芳树也在该公司担任要职,而这家公司的强项在于旗下有非常多优秀的Unity工程师。

不过比较遗憾的是RealStyle在手游领域中并没有做出什么成绩,目前该公司在AppStore和GooglePlay上发行的游戏仅有《战国X》一款,而这款游戏也未能进入畅销榜TOP100。当然,如果不是这样的话他们也就不会被其他公司收购了。

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COLOPL揭竿而起?3款新作同时公布

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今年的COLOPL可以说是风光无限,手下《魔法师与黑猫维斯黑猫》和《白猫计划》两大王牌收入稳定,其中《白猫计划》更是成为全球收入第10的手游产品。不过COLOPL似乎并不打算停下前进的脚步,昨天(12月17日)COLOPL一口气公布了3款手游新作,这三款新作涉及“博彩”、“动作RPG”、“城建”三个不同类型,看来“不拘一格”已经成为COLOPL的一种风格了。


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GameLook报道/ 今年的COLOPL可以说是风光无限,手下《魔法师与黑猫维斯黑猫》和《白猫计划》两大王牌收入稳定,其中《白猫计划》更是成为全球收入第10的手游产品。不过COLOPL似乎并不打算停下前进的脚步,昨天(12月17日)COLOPL一口气公布了3款手游新作,这三款新作涉及“博彩”、“动作RPG”、“城建”三个不同类型,看来“不拘一格”已经成为COLOPL的一种风格了。

如果说日本手游市场上有一家公司是从手游起家并且跻身顶级行列的话,那首先想到的就是COLOPL了。《魔法师与黑猫维斯》大获成功之后COLOPL开始为人们所熟悉,今年年初的时候COLOPL社长马场功淳也毫不客气地表示自己的目标是超越GungHo。今年下半年日本手游市场爆款之一的《白猫计划》凭借其独特的操作模式成功创造了3D ARPG手游在日本市场的最好成绩。

早些时候官网的介绍页面

连续成功的光环之下,行业内对COLOPL的期待自然也是不断高涨,所有人都很好奇COLOPL下一款产品会带给行业怎样的惊喜。12月10日,COLOPL于官网开设了一个新的页面,信息显示COLOPL将于12月17日公布3款全新的手游作品。如此大规模而且集中地进行产品公布,这对于COLOPL来说尚属首次,不过也只有这般魄力才配得上打倒GungHo这样的豪言壮语了。

从刚刚公开的信息来看,3款作品的名称为《東京カジノプロジェクト》《バトルガール ハイスクール》《Rumble City》,游戏类型依次为“博彩”、“动作RPG”、“模拟城建”。这3款作品预计上架时间为今冬~明年春季,均采取下载免费道具收费制度。

虽然就单款产品的收入来看COLOPL旗下尚没有能够超越《怪物弹珠》、《智龙迷城》的产品,但从公司整体来看COLOPL有着目前日本手游市场最成功的产品线。加之此次3款不同类型的新品发布,COLOPL大有揭竿而起之势。

COLOPL昨天公布的3款新游

目前这3款游戏的具体内容尚不清楚,不过从COLOPL此前曾经表示其正在开发中的9款作品中有相当一部分搭载了《白猫计划》所采用的可以实现单指操作的“弹性操控”系统。从这一点上来看,此次公布的3款产品中“弹性操控”系统再次亮相的几率非常高。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/12/195093

Colopl动作RPG博彩城建新品
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Colopl市值超DeNA 或成第二个GungHo

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GameLook报道/位于东京的日本手游公司Colopl目前的发展十分迅速。该公司的股票最近一直在不断上涨,使得Colopl的市值在东京股票交易所突破了34亿美元。和日本国内的两大社交游戏公司相比,GREE的市值是19亿美元,而DeNA是30亿美元。

换句话说,Colopl的市值目前比GREE更高,其实该公司在9月就已经超过了GREE的市值,而在10月2日又超过了DeNA的市值,GREE和DeNA两家公司的日本用户分别是4000万和5000多万,是日本举足轻重的大平台。

按照目前的趋势,日本的投资者和业内人士认为,Colopl或将成为下一个GungHo。Colopl获得成功的最大原因是该公司的RPG解谜手游Quiz RPG:Wizard Wiz the Black Cat。

最近,该公司宣布这款手游仅在日本的用户就已经突破了1000万,而且该游戏还发布了英文版和韩文版,Colopl分别在今年3月和4月把该游戏发布到了iOS和Android两大平台。

通过Colopl的电视广告活动,该游戏8月份在两个平台获得了300万用户。用户获取速度自此之后迅速增长,在10月4日,Quiz RPG已经获得了800万次下载,到了10月11日,这个数据就变成了900万,而该公司前天宣布,这款手游的用户量已经在10月20日突破了1000万。

和往常一样,日本公司已经把电视推广作为手游市场营销的重要渠道,这样的营销方式可以让手游在日本地区迅速获得大量的用户。为庆祝1000万用户的记录,Colopl在Quiz RPG游戏中举行了特殊的限时活动。

其实,除了用户量的迅速增加之外,该游戏在日本收入榜的表现一样抢眼,从8月中旬开始,该游戏就进入了日本iPhone游戏收入榜前十名,目前已经稳定在了前三名之内。因此我们有理由相信,Quiz RPG很有可能成为下一个《智龙迷城》,而Colopl也很可能成为第二个GungHo。

或许国内很多人对这家日本手游公司很陌生,Colopl的详细信息请参考GameLook之前发布的日本手游公司Colopl市值破24亿美元。

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COLOPL前传 马场功淳是如何发迹的

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熟悉日本市场的同学一定对COLOPL这个名字不会感到陌生,与GungHo、mixi齐名、并称日本手游行业御三家的COLOPL近年来凭借《魔法师与黑猫维斯》、《白猫计划》等产品的连续成功如今已然是日本手游行业里的优等生。不过国内对COLOPL的了解大都起于《魔法师与黑猫维斯》或者定位型游戏,COLOPL的诞生乃至诞生前的那些事却鲜有人知,今天GameLook就来和大家介绍一下这中间的故事。


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GameLook报道/ 熟悉日本市场的同学一定对COLOPL这个名字不会感到陌生,与GungHo、mixi齐名、并称日本手游行业御三家的COLOPL近年来凭借《魔法师与黑猫维斯》、《白猫计划》等产品的连续成功如今已然是日本手游行业里的优等生。不过国内对COLOPL的了解大都起于《魔法师与黑猫维斯》或者定位型游戏,COLOPL的诞生乃至诞生前的那些事却鲜有人知,今天GameLook就来和大家介绍一下这中间的故事。

FC在年幼的马场功淳心中埋下种子

故事的主人公自然是COLOPL的创始人——马场功淳。虽然马场功淳小时候念书成绩不太好,基本上对记忆力有一定要求的科目成绩都惨不忍睹,字也写得不好看。不过就最高学历上来说马场功淳还是要比GungHo社长森下一喜好那么一点点(森下一喜曾经想成为一名搞笑艺人,所以高中毕业之后就没有再念大学)。小学的时候马场功淳被查出患有心脏病,不能进行剧烈运动,不过在大学的时候马场功淳就接受了手术,目前已经恢复正常的运动能力。

和游戏行业内很多知名人士一样,马场功淳也是幼时受FC影响而进入游戏行业的,小时候痴迷着FC的马场功淳虽然没有清楚的概念,但已经模糊地知道到电脑是游戏开发的必需品,而他想做的就是成为一名游戏制作人。进入中学后,因为可以随意使用电脑而加入了学校的“电子工作部”,最后还当上了部长。顺带一提的是当时的电脑显示器还是那种黑底绿字的。

欲望既是动力

上面说到了中学时候马场功淳意识到电脑的重要性,于是很自然地马场功淳和家里要求买一台家用电脑。这里我们再次请出GungHo社长森下一喜来做个对比,森下一喜小时候家里很是富裕,用现在的话来说就是富二代,而马场功淳则没有那么幸运了。当时市价30万日元的家用电脑对于马场功淳的父母来说绝对不是什么小数目,于是他们和马场功淳定下约定,只要马场功淳的成绩能够进入年级中上,家里就给他买电脑,而当时马场功淳的成绩则处于年级下游。

欲望从来都是很容易直接转换成动力的,马场功淳对电脑的渴求真的让他的成绩有了明显的提升,成功进入年级上游。而这次事情给马场功淳带来的除了一台家用电脑之外,更有一个很重要的经验——要提升成绩最好的方法就是把注意力集全部集中到一件事情上。

马场功淳最先就职的公司其实是Klab

高中毕业后马场功淳进入九州工业大学智能情报工学科,后升上大学院(相当于国内研究生)。2年的大学院研究生活让马场功淳有了考博士的念头,但当时24岁的马场功淳已经不想再伸手问家里要钱念书,而博士课程没有固定收入的话又难以完成,就在这个时候转机出现了。

马场功淳的一位朋友担任“大学前手机实验室”(原名:大学前ケータイラボ)所长,这位朋友向马场功淳抛出了橄榄枝。当时这一机构正在致力于开发iApp,马场功淳只要参与开发工作就能够获得定额的收入。于是马场功淳暂时放下了博士课程,开始了iApp的开发工作。值得一提的是“大学前手机实验室”这个项目实际上是Klab在运作,而Klab也就是目前日本手游市场上另一款知名产品《Love Live》的开发商。

为开发中止学业

马场功淳首先来到位于东京的Klab总部接受为期一个月的培训,说是培训实际上是让新人们给某家报社开发一款新闻APP。马场功淳他们花了1周时间开发出的网页版得到了公司的认可,然后……

公司就让马场功淳带着名片到客户那里去演示了,而且当天原本应该一起去的一名公司员工突然不能陪同前去,结果就只有马场功淳和另外一个同样还在培训期的人到客户那儿去了。回想起这一段往事,马场功淳至今觉得在10个是谁都不知道的客户面前的努力简直有些不可思议。

结束了培训之后马场功淳回到福冈继续大学前手机实验室的工作,但马场功淳越来越醉心于开发工作,大学去的也越来越少。一年后休学、第二年马场功淳放弃了博士课程离开了大学,25岁的时候从打工仔转成正式员工。当时马场功淳担任博多站前支店的所长,虽然自己也是从总公司临薪水,但那段时候作为经营者的经验对于马场功淳来说非常重要。再往后马场功淳得到总部提拔升任开发部长,可以说是迎来了事业的上升期。

一边上班一边开发位置游戏

升任开发部长后的马场功淳主要接触的都是当时手机行业中的话题性产品,这给了马场功淳未来的工作很大的指导。2003年5月,马场功淳一边继续公司的工作一边着手“コロニーな生活☆PLUS”(也就是COLOPL)原型的开发。当时移动网络的速度远不如现在那么快,也没有定额流量包,虽然市面上已经开始有携带式游戏,但PC游戏和家用主机游戏仍然是日本市场的绝对主流。

在不断地自问自答中,马场功淳渐渐接近了“不开发针对手机的游戏就毫无意义”这个答案。

DDI Pocket(现在的WILLCOM)推出PHS电话AIR-EDGE PHONE是一个非常大的转机。这是首款能够获取用户位置情报的手机,同时也是行业内第一次取消流量限制。于是马场功淳想到了在手机上开发位置游戏的电子,然后开始了个人开发工作,这就是如今名声大噪的COLOPL的第一步。

每天只睡3个小时也要坚持下去

从那时候开始马场功淳就开始了白天在公司上班,晚上回家就着手COLOPL的支持和维护工作的日子。据马场功淳回忆,那段时间他的平均睡眠时间大概只有3个小时,中间也几次想要放弃。但随着用户数量的一点点增加,马场功淳说服自己放弃的理由也越来越少。同时,在Klab的工作中马场功淳意识到相比B2B来说自己更想做B2C的工作。

2005年前后利用博客、SNS崛起的创业者开始增加,这些人的成功也激励这马场功淳。后来,有两家IT公司同时向马场功淳抛出了橄榄枝,而马场功淳选择了当时比较年轻的那家,马场功淳表示比起公司的“现状”,他更在意的是“将来”。

马场功淳当时认为这家公司的战略非常正确,不出1年半就能够成为行业内的领军人物。而马场功淳周围的朋友则普遍认为马场功淳的这次选择是个错误,就连面试马场功淳的那个领导都认为公司的战略至少要花3年时间才能够实现。当时29岁的马场功淳意气风发,公司里更有不少开发能力不亚于马场功淳的人才,在这些年轻人的努力之下公司不断壮大,最终比预想的时间更早达成了目标。当然,这段时间马场功淳仍然在家继续搞自己的COLOPL。

公司和COLOPL之间 马场功淳最终选择了后者

人的精力毕竟是有限的,马场功淳两头兼顾的拼命三郎式做法也不能从根本上解决这一矛盾。选则公司还是选择自己一手培养的COLOPL,这道选择题终于还是摆在了马场功淳面前。当时COLOPL已经小具规模,马场功淳自然憧憬着成功,同时马场功淳也坦言,幸好自己是个手里有活儿的工程师,就算COLOPL正的不行了,自己也还是有能力重新回到原来的轨道。

2008年4月,马场功淳辞去了公司职务,开始24小时全身心投入COLOPL。不过单打独斗也是有极限的,在持续了一段时间没日没夜的独立工作之后,马场功淳向现实“低头”,开始招募人手。当然,个人开发是很难找到帮手的,2008年10月,COLOPL正式成立,2009年1月两名员工加入,3个月后公司搬到了惠比寿。之后的2年间COLOPL的人员不断增加,如今的办公室已经是在惠比寿的第三间了。再往后的故事,大家也都知道了。

马场功淳给创业者们的建议

作为如今日本手游行业的风云人物,马场功淳无疑是一个成功的创业者。在被问及对那些想创业的人有什么建议时,马场功淳的第一条建议就是“不要创业”。创业所带来的痛苦并不能简单的用没有睡眠、没有休息、独自承担所有风险这些词汇来概括,而马场功淳深知这个世界上总有一些人,无论别人如何规劝他们都不会放弃创业的念头。在他看来,这份难以动摇的“疯狂”是创业者的必备素质之一,而另一项必备素质则是“感觉”。

马场功淳认为敏锐的“感觉”对于创业者来说非常重要,需要注意的是有些人在这方面的天赋为0,让0变成1是几乎不可能的。但那些不是0的人,却可以通过努力和历练将自己的“感觉”由1提升至100。而至于自己究竟是1还是0,就只有成为经营者之后才会知道。所以,马场功淳建议,当创业者们意识到自己不幸的是那些0的时候,就需要尽快抽身,这个世界的残酷和那些失败者不会被记录下来,但这些才真正对后来者有价值的东西。

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Colopl创业建议手游马场功淳
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COLOPL再出海 [白猫计划]10月进军韩国

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全球化已经是手游发展的重要趋势,这对于刻板甚至是有些固步自封的日本游戏厂商来说也是一样。9月25日,日本著名手游厂商COLOPL宣布旗下新锐人气手游《白猫计划》将于10月登陆韩国市场,这也是COLOPL第四款进军海外市场的手游产品。


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GameLook报道/全球化已经是手游发展的重要趋势,这对于刻板甚至是有些固步自封的日本游戏厂商来说也是一样。9月25日,日本著名手游厂商COLOPL宣布旗下新锐人气手游《白猫计划》将于10月登陆韩国市场,这也是COLOPL第四款进军海外市场的手游产品。

《白猫计划》是日本著名手游厂商COLOPL于今年7月14日正式推出的3DARPG手游,游戏最大的特色就在于其独特的操作方式,游戏采用名为“ぷにコン”的次世代界面,让玩家可以单手单指完成几乎所有的操作。游戏自上架以来屡屡刷新最速下载成绩,目前《白猫计划》在日本地区的下载量已经突破了1400万(9月17日数据),近30天内游戏一直保持在日本App Store游戏类畅销榜TOP10之内。

COLOPL官网上3款海外产品的下载量

诚然,走出日本走向世界的想法肯定是好的,不过到目前为止COLOPL在海外市场的成绩确实不能令人满意。COLOPL已经推出的3款海外产品的海外下载量均不足200万,这个成绩甚至比《智龙迷城》在海外市场的表现更惨淡。

连续推出多款成功作品的COLOPL虽然年轻但可以说已经是日本顶级的手游公司,对于年初曾扬言要超越GungHo的马场功淳来说,COLOPL产品的成功率虽然已经高于GungHo,但就单款产品来说《智龙迷城》仍然是日本手游界的第一神话,而《白猫计划》最终在海外市场能取得什么样的成绩也有待时间来判明。

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Colopl白猫计划韩国
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COLOPL产品下载破亿 官网新增下载信息

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COLOPL的官网是所有日本手游公司中小编查看频率最高的一家,除了因为COLOPL更新得非常勤快之外,年初扬言要超越GungHo也让小编对这家公司多了几分额外的关注。《魔法师与黑猫维斯》的开发商COLOPL今天在官网公布了发表信息称旗下著名手游《魔法师与黑猫维斯》在日本地区的下载量突破2700万,所有APP产品累计下载量突破1亿,但GameLook注意的则是COLOPL的官网新设了产品下载量变化的页面。


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GameLook报道/COLOPL的官网是所有日本手游公司中小编查看频率最高的一家,除了因为COLOPL更新得非常勤快之外,年初扬言要超越GungHo也让小编对这家公司多了几分额外的关注。《魔法师与黑猫维斯》的开发商COLOPL今天在官网公布了发表信息称旗下著名手游《魔法师与黑猫维斯》在日本地区的下载量突破2700万,所有APP产品累计下载量突破1亿,但GameLook注意的则是COLOPL的官网新设了产品下载量变化的页面。

COLOPL新设页面

此次COLOPL新设的页面除了在最上部设置了全部APP累计下载量的数值之外,下方还有旗下主力产品的下载量变化情况。《职业棒球PRIDO》、《魔法师与黑猫维斯》、《秘宝侦探》等产品均有显示,并且官网还非常细心地给出了每阶段下载量达成的具体时间。

下载量从来是手游产品的一个重要市场表现指标,但是单款产品下载量的具体变化情况我们通常只能从产品的官网中进行整理、或者从游戏厂商的财报中获得已经整理好的信息,目前日本手游市场的老刀巴子GungHo都没有做过这个事情,COLOPL这招大有自立日本手游第一正规军的意思。

而且GameLook注意到,COLOPL这一新设的页面位于“IR情报”下,也就是说这一信息实际上是给投资人看的。事实上这种信息公开在主机游戏厂商的官网上并不罕见,任天堂官网上就会放出各主机的销量、CAPCOM官网上也会有旗下知名游戏系列的累计销量等信息。考虑到手游没有实体卡带,都是通过下载进行游戏,下载量这一数据实际上就相当于主机游戏的销量信息。

任天堂官网上主机的销量信息同样位于IR情报下面

从2014年Q1手游厂商的财报来看,COLOPL的业绩仅次于GungHo,目前旗下第一产品《魔法师与黑猫维斯》在日本国内的下载量也已经突破2700万,直逼《智龙迷城》(《智龙迷城》目前日本国内下载量为2800万,但海外方面《魔法师与黑猫维斯》的成绩就要差得多了)。不过《智龙迷城》全球第一的ARPU对于COLOPL来说是在短期内是难以逾越的,所以要超越GungHo摆在COLOPL面前的只有做量这一条路,无论是产品还是用户数量。

目前日本手游市场前期吸引客户的手段基本以电视广告和预注册活动为主,COLOPL在官网上新设产品下载量变化信息自然是一种“晒成绩单”的表现,这样做除了能够吸引投资人接着投钱、扩大产品宣传之外,也增加了包括预注册媒体在内的其他渠道对自身的曝光率。当然,是否能够超越GungHo或者说COLOPL能做到多大还是取决于产品本身的素质和运营,而前段时间正式公布的《白猫计划》或许会是COLOPL今年最强力的一招。

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COLOPL一季度营收8.6亿元 利润率达48%

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日本著名手游公司COLOPL今天(4月30日)公布了其最新一季的财报,数据显示2015年第一季度(1月~3月)COLOPL营收165.6亿日元、同比增长34%,营业利润为79.56亿日元、同比增长49.4%,净利润为47.27亿日元、同比增长56.8%。值得注意的是一季度COLOPL的营业利润率达48%,创造公司历史新高。


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GameLook报道/ 日本著名手游公司COLOPL今天(4月30日)公布了其最新一季的财报,数据显示2015年第一季度(1月~3月)COLOPL营收165.6亿日元、同比增长34%,营业利润为79.56亿日元、同比增长49.4%,净利润为47.27亿日元、同比增长56.8%。值得注意的是一季度COLOPL的营业利润率达48%,创造公司历史新高。

*汇率按照2015年4月30日10时100日元=5.21人民币进行计算。

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COLOPL财报数据

财报数据显示2015年第一季度(1月~3月)COLOPL营收165.6亿日元(约8.62亿人民币)、同比增长34%,营业利润为79.56亿日元(约4.14亿人民币)、同比增长49.4%,净利润为47.27亿日元(约2.46亿人民币)、同比增长56.8%。

COLOPL在财报说明资料中表示,每年的第一季度(1~3月)都是COLOPL的低谷。在这样的背景下COLOPL仍然能够做到营收、营业利润双双出现环比增长,这表明COLOPL新推出的3款产品(《东京娱乐城》、《战斗少女高校》、《喧闹都市》)比预想地要更早产生收入。同时,由于该季度广告费用的有效控制,营业利润率达到48%,这也是过去2年多来的最高值。

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营业利润率为过去2年来最高

GameLook以前曾经在文章中提到过,COLOPL是日本手游行业中产品收入结构最健康的公司,这话要怎么理解呢?我们来看下面这张图。

2015年第一季度COLOPL的营收中,2012年上架产品所占比例从15%下降到12%、2013年上架产品收入占比从42%下降到35%、2014年上架产品收入占比从37%上升到47%、2015年商检产品收入占比也达到了1%,这表示COLOPL的产品收入呈现规律性转移,并且新推出的产品也都能有效实现收益。

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COLOPL产品收入结构

财报中还提到,目前COLOPL还有8款产品正在开发中,其中有3款为动作游戏、4款为运动类游戏、1款为位置类游戏。在接下来的第二季度,COLOPL的重心将主要放在一季度新推出的3款产品以及最近在国内上架的国服《白猫计划》上。

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Colopl财报
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COLOPL-[黑猫][白猫]月收入或超8千万

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昨天(1月28日)晚些时候,COLOPL COLOPL在东京召开2015财年第一季度(2014年10~12月)财报说明会,财报说明资料显示2014年10~12月COLOPL收入最高的两款产品分别是《魔法师与黑猫维斯》和《白猫计划》,并且这两款产品在该季度的收入几乎持平,而通过财报数据计算《黑猫》、《白猫》的月收入很有可能超过8000万人民币。COLOPL


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GameLook报道/ 昨天(1月28日)晚些时候,COLOPL在东京召开2015财年第一季度(2014年10~12月)财报说明会,财报说明资料显示2014年10~12月COLOPL收入最高的两款产品分别是《魔法师与黑猫维斯》和《白猫计划》,并且这两款产品在该季度的收入几乎持平,而通过财报数据计算《黑猫》、《白猫》的月收入很有可能超过8000万人民币。

《魔法师与黑猫维斯》和《白猫计划》这两款产品同学们都非常熟悉了,对于产品本身我们就不再罗嗦了。这两款产品也是除了《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《LINE 迪士尼TsumuTsumu》之外,少数曾经进入全球收入前10的日本手游产品。《黑猫》在2014年7月成为全球收入第10的手游产品,而《白猫》则在上架后第5个月成为全球收入第10(这部分数据来自App Annie)。

2014年10~12月,COLOPL营收164亿日元(约8.7亿人民币),其中日本国内产品收入占94.7%,收入表现最高的两款产品为13年人气解谜问答RPG《魔法师与黑猫维斯》和14年爆款《白猫计划》,并且COLOPL还在财报说明中强调这两款产品在过去一个季度的收入几乎持平。不过作为标准的日系公司,COLOPL对于产品收入的具体数字同依旧是三缄其口。

《黑猫》、《白猫》收入持平

不过好在这一次的财报说明资料中COLOPL按照产品发行时间将收入收入进行了划分,这也使得我们能够进一步把握这两款明星产品的收入水平。财报数据显示,COLOPL旗下2013年发行的3款产品在14年10~12月的收入为68.95亿日元,这其中《黑猫》收入最高、其次是《军势RPG 苍之三国志》。而14年发行的5款产品的季度收入为61.59亿日元,其中《白猫》收入最高、《星星岛的猫咪》次之。

日本手游畅销榜成绩和收入规模的大致关系

通过观察榜单我们可以发现,《白猫计划》在畅销榜上排名基本保持在5~10名,而《苍之三国志》和《星星岛的猫咪》在该时段内的平均排名都在50名之外。根据Aiming之前给出的数据,《白猫计划》的营收规模应该在1000~1500万美元/月这个档次之内。

同时,《苍之三国志》、《星星岛的猫咪》这两款产品的月收入大概也就是《白猫计划》的十分之一。从这一比例来判断,《白猫计划》在61.59亿日元里至少占了8成,这么算下来《白猫计划》在14年10~12月的季度收入应该在50亿日元以上,换算成人民币的话是2.65亿人民币、月收入超过8000万。

《魔法师与黑猫维斯》此前在中国地区由摩游世纪代理,但由于这款产品本身有着极强的地区文化限制,使得产品在国内的未能获得如日本地区一般的表现。目前《白猫计划》已经在韩国市场获得了超过100万的下载量,国服版也确定由gumi中国代理,预计2015年春正式上线。

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Colopl月收入白猫黑猫
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COLOPL-[白猫计划]正式登录Oculus Rift

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去年8月底的时候GameLook就报道过COLOPL率先涉水Oculus Rift的消息,COLOPL 目前来看COLOPL要做VR游戏并不是心血来潮。COLOPL 今天(1月9日),COLOPL于官网发布公告称旗下人气游戏《白猫计划》正式登录Oculus Rift,同时由COLOPL独立开发的Oculus Rift专用控制App《colopad》也同时上线。


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GameLook报道/ 去年8月底的时候GameLook就报道过COLOPL率先涉水Oculus Rift的消息,目前来看COLOPL要做VR游戏并不是心血来潮。今天(1月9日),COLOPL于官网发布公告称旗下人气游戏《白猫计划》正式登录Oculus Rift,同时由COLOPL独立开发的Oculus Rift专用控制App《colopad》也同时上线。

《白猫计划》这款产品相信大家也都很熟悉了,而《白猫VR计划》则是以《白猫计划》为基础针对Oculus Rift开发的VR版,游戏所有场景将对应360度视角,随着游戏的进行,《白猫计划》中的人气角色也将加入玩家的队伍,与玩家一起冒险。不过Oculus Rift版《白猫VR计划》和手游版《白猫计划》之间的数据无法共享。有意思的是,产品信息的价格一栏中《白猫VR计划》显示为免费,而且没有标注游戏内有付费道具。也就是说《白猫VR计划》极有可能是一款完全免费的产品。

同时上线的还有COLOPL独自开发的Oculus Rift专用控制App《colopad》,玩家使用colopad之后手中的智能机、平板就相当于手柄,而在玩Oculus Rift上的App时也可以用一根手指实现移动、攻击、必杀技等动作。目前《colopad》已经在Google Play上线,App Store预计将于晚些时候放出。

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《白猫VR计划》是COLOPL继《the射击! VR》之后在Oculus Rift推出的第二款产品,但GameLook认为更值得关注的应该是colopad。作为Oculus Rift专用的控制App,colopad的意义在于还原产品(这里可以直接带入《白猫计划》)在手机上的操作方式。如此一来,COLOPL就不必为了Oculus Rift专门再去重做游戏的操作系统,而对于玩过原作的玩家来说,这种方式也更易于接受。

去年已经有不少业内人士、评论家认为VR技术将会是未来游戏行业发展的趋势之一,但实际上传统主机游戏厂商还没有在这方面展开对应,而后起之秀的COLOPL则显得相当积极。COLOPL这家公司的前瞻性在日本游戏行业中也是比较出名的,不知道此番在VR市场的布局会不会成为继其O2O战略之后的又一个成功案例。

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ColoplOculus RiftVR手游
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